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故事本身的质量、这名DM叙述规则和故事的能力韩国ufo

发布日期:2024-06-25 06:15    点击次数:202

  文/嘤肉卫星

  最近,著名的评价网站Metacritic发布了自己的2021年中最佳游戏排行榜,该榜单以媒体和用户评分作为依据,依次评选出了2021年发布的20款最优秀的游戏。

  由于Metacritic相对可靠的评分机制——同时收录媒体和用户的打分,并根据加权评分算法给予相应权重——该网站的评分也常被作为判定游戏好坏的试金石之一。

  虽然2021年刚刚过半,但这半年来值得谈论的好作品还是非常多的。PS5平台的大作有刚发售不久的《生化危机:村庄》以及《瑞奇与叮当:时空跳转》;NS上则有人气大作《怪物猎人:崛起》;独立游戏领域,也有《双人成行》这样销量和口碑双丰收的代表。

  但夺得榜首位置的,却是一款在此前知名度并不算高的独立作品:《漫野奇谭》。

   

  1.

  以常规的眼光来审视,《漫野奇谭》并没有什么太多显而易见的闪光点:它的画面看上去并没有其他游戏那么惊艳,手绘风格的真·纸片人看上去还有点简陋;它的开发商Worldwalker也名不见经传,《漫野奇谭》是他们的第一款作品;CRPG、策略战棋题材本身也相对小众,等等……

  但这并不妨碍体验过这款游戏的人给予它最高的赞美,在Metacritic上,《漫野奇谭》的得分为89,用户评分中有大量玩家给出了10分好评;在Steam上,该游戏刚刚结束抢先体验不久,正式发售一个月后,仍维持在高达95%的好评率。

   

  凡是体验过游戏的玩家,基本上都对它赞誉有加,而且许多媒体或者玩家在点评这款游戏时,有一个关键词是经常出现的——“跑团”。

  在多数评论中,《漫野奇谭》常常被称为“跑团的替代品”或者是“电子游戏版的跑团”。

  过去,“跑团”往往指的是线下跑团,需要玩家凑够一定的人数,准备相应的道具,而“跑团”的规则、机制也较为繁琐,而且往往牵扯到到繁琐的数值计算,对于刚入门的新人而言,这种娱乐方式无论是玩法本身的复杂度、玩家组织的难度上,都具备相当程度的门槛,所以虽然大家都听过“跑团”,真正体会过这种游戏乐趣的人却是少数。

  而《漫野奇谭》的特殊之处在于,它在一个常规RPG游戏的外衣下,传达出了跑团的游戏精神,具备TRPG的“醍醐味”;但同时,它的玩法设计非常之普适,能够让那些不知跑团为何物的玩家感受到游戏的乐趣,直白地说就是:这游戏确实有意思。

  2.

  跑团游戏中,一个重要的核心便是“角色扮演”,平时的社畜化身为屠龙的勇士,呼风唤雨的法师,由此展开冒险。而想让这些玩家们入戏,一个很重要的因素就是——讲故事的方式。

  “角色扮演”,要想让玩家更好地扮演,就得真的让人们相信剧情中的角色是真实生动、有血有肉的。在现实的跑团中,往往需要一名精通游戏规则、经验老道的DM,来主持游戏,故事本身的质量、这名DM叙述规则和故事的能力,很大程度也决定了新手玩家是否能体验到跑团的乐趣。

  而在《漫野奇谭》中,“把故事说好”同样是这个游戏出彩的关键点之一。Steam上有一个评论形容这个游戏的故事有种“娓娓道来的史诗感。”

  辞典里,“娓娓道来”的意思是“连续不断且生动的谈论”。单论“连续不断”,《漫野奇谭》确实做到了。

  点下“开始游戏”后,主角在城堡内翻开了一本尘封已久的故事书,而书的末尾还留有大量的空白,显然,这便是角色,或者说玩家自己的故事。

  而后续整个游戏的剧情呈现、过场动画也都是以书本连环画的形式组成。在一些剧情分支中,游戏往往会给出三个漫画分格,由玩家选定的剧情分格将会自动填入连环画中,由此展开新的故事。

   

  而故事也不止体现在连环画的剧情里,更以文字记录的形式反应在背景资料中。

   

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  每名角色都会根据初始的性格,生成完全不同的开篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑贱、生活困苦的乡村小子。而随着游戏的展开,在玩家控制下角色的各种经历,比如斩杀巨怪、寻找宝藏、获得奇遇,都会像回忆录般被记录在资料档案中。

  即使是同一队伍,不同队员也可能因为剧情影响而出现完全不同的剧情。根据性取向和性格属性的不同,他们可能会和其他人发展出“恋人”或者“竞争对手”的关系,且由于存在Roguelite要素,所以即使游戏的流程结束,单个角色的故事也会作为“传说”得以延续。

  所谓“神话”,就是《漫野奇谭》中一个能增加重复可玩性的系统。经历了冒险的英雄在剧情结束后不会退场,而是升格为传说人物,变成下一章剧情中人们口耳相传的对象,也可做为偶遇的角色被新的旅行者招募进队伍。

  无论是不断更新的人物故事、还是永远不会退场角色人物,结合Roguelite每次开局的随机性,都能保持故事的新鲜感和“连续不断”;而至于“生动”,《漫野奇谭》同样也做到了。

  每章开始,玩家控制的都是经典的“战士、猎人、法师”组合,经历的随机事件大都也散发着浓浓的“剑与魔法”味道。但需要说明的是,这些事件并非完全随机,而是严格根据每名角色开始选定的性格属性触发的。

  比如你的性格是“忠诚”、“幸运”、“乐观”,那么就不太可能触发一些偏向黑暗的剧情;如果你是个喜欢调情的“情痴”,那么在特定场合下就可能更容易和异性坠入爱河。

   

  (角色有众多不同的性格特征可选)

  所以虽然是Roguelite,且剧情由多为作者共同编写,但也并不会因为随机就触发一些和人物性格差距过大、前后矛盾,让玩家觉得跳戏的剧情。

   

  (每段故事下都有不同作者的署名)

  另外,游戏的文案也是增强代入感的原因之一,轻语工作室在将这款游戏本地化的过程中,除了把一些英文诗歌、谚语更通俗地翻译成中文,也将一些流行于中文网络的热梗恰当地放入了角色对话中,所以也就出现了这种只有中国玩家才能“心领神会”的句子。

   

  不过,“故事讲得好”并不是这款游戏的全部。仅论策略战棋的玩法,《漫野奇谭》也同样出彩。

  3.

  《漫野奇谭》的核心玩法是战棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盘样式的地图上移动,释放不同的技能,击败敌人后获胜。角色会有不同的能力,战斗后可以搜刮装备、升级技能等,这都是RPG里常见的基础设定。

大中小学思政课一体化共同体是指在坚持立德树人的根本任务的基础上,以学校教育为核心,坚持思政课程与课程思政同向同行,充分发动社会、学校、家庭、网络等各方面力量,建立一体化发展共同体,以共同体的力量推动大中小学思政课一体化建设,增强思政课育人成效。具体来说,建设大中小学思政课一体化共同体,包括育人主体共同体、课程建设共同体、资源整合共同体、组织保障共同体。

  很多时候,游戏的基础玩法其实都大同小异,而区别质量优劣的重要因素就是——作者能否将这些常见玩法以更契合游戏、更新颖的形式表现出来,并加上属于自己的细节。

  在《漫野奇谭》里,我接触到第一个这样的细节就是法师的攻击技能“念合”。

  在之前的许多RPG中,角色职业是有其现实原型的,这方便玩家更快地理解每个角色的定位。现实里有战士,有弓箭手,他们的攻击手段可以直接复制并加入游戏,玩家不会觉得奇怪,所以这些职业的技能在不同游戏中都相似。

  但现实里没有巫师,许多游戏一旦出现这个职业,往往形象都是躲在队伍后排,手搓火球(或者闪电箭)往前丢的远程角色,也算是种约定俗成的刻板印象。

  而在《漫野奇谭》中,巫师的攻击手段变成了一种名为“念合”的技能。游戏中的巫师不会直接丢火球,而是能和世间万物沟通,进而获得了一种控制物体攻击敌人的手段。

  通过念合,巫师能够与地图上不同的物体联结,并获得该物体的视野,而根据所控制物体的不同,也能对敌人发动不同属性的攻击。比如在房屋内,你可以控制铁链形成手铐,将敌人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,对敌人造成范围伤害;在野外,你也可以控制藤蔓将远处的敌人拉到跟前,或者控制岩石对指定敌人造成直接伤害。

   

  地图上的所有物品、元素都是可控制的对象,随着地图的解锁,还会出现更多可供操作的道具,而每种物品在经过“念合”之后,都有功能不同的新效果出现,所以虽然巫师的技能只有一个,但随着等级和地图的解锁,将会不断衍生出新的效果和战斗方式。

  除了技能,不同剧情给玩家带来的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇谭》的剧情中存在大量的“奇遇”环节。

  比如你从乡下招募的可爱女巫师可能小时候身受乌鸦诅咒,没准在某天响应了乌鸦之神的召唤后身体发生了一点微妙的变化:

   

  或者是响应了山神的召唤变成了岩石巨人:

   

  亦或是经过机械改造,变成了“仿生人”:

   

  这些奇遇可能会彻底改变一名角色的人生和战斗方式。比如从剧情上看,变成乌鸦的主角大概率会触发关于“乌鸦之神”的衍生剧情;从游戏上看,“乌鸦化”则会赋予角色新的技能和属性上的改变,从而带来更多新玩法。

  目前游戏光是“变异”的形态,就存在数十种,分别具有不同的功能和触发条件,而除了变异系统外,还加入了宠物、武器的随机事件,不同元素对应不同的剧情和人物,因此不断尝试新的组合和技能,也是它作为一款Roguelite的玩法核心。

  总之韩国ufo,你可以给《漫野奇谭》贴上许多标签,“跑团”、“RPG”、“Roguelite”、“战棋”,可能总会有人被其中的某个关键词吸引,但要素众多并不是让它成为最佳游戏榜首的原因,能够将这些元素套上自己的细节,用更新颖、更契合游戏的方法表现出来,才是让它成为优秀游戏的关键。